Mittwoch, 7. Mai 2008

Breitspiele

Nachdem der Winter ja nun länger gedauert hat, als im Februar erwartet, gab es genügend Zeit auch die Spiele-Langzeittauglichkeit zu prüfen. Drei Verlage, drei Spiele. Der „Heidelberger Spieleverlag“ hat in Zusammenarbeit mit „Mosquito-Spiele“ „Tribun“ herausgebracht, das oftmals schneller endet, als erwartet. „El Capitan“ aus dem Hause „Pro Ludo“ ist irgendwie die Fortsetzung von „Vor dem Wind“. Zu guter Letzt landen wir noch in der „Ming-Dynastie“ von „Hans im Glück“, das mich ganz entfernt an „Siam“ erinnert, allerdings umfangreicher und mit weit mehr Bewegung. Den Vielspieltest haben unabhängig vom Inhalt alle bestanden. Noch etwas haben die Spiele gemein, es geht um Mehrheiten, alle Spiele fordern außerdem ein wenig Planung und strategisches Geschick.

Tribun …
… wurde schon während der Spielemesse in Essen gelobt und das zu Recht. Nach ein paar Spielen Eingewöhnung, ist eine Partie „Tribun“ je nach Schwierigkeitsgrad nach 90 Minuten vorbei. Viele Spiele enden mit einem fulminanten Sieg eines Spielers, während die anderen kaum mehr als einen Siegpunkt erreicht haben. Wie das? Konsequentes Spiel.
Der Spielplan zeigt verschiedene Orte des alten Rom, die mit verdeckten und offenen Karten belegt werden. Diese Karten brauchen die Spieler, um verschiedene Fraktionen kontrollieren zu können, mit deren Hilfe all das beschafft wird, was Siegpunkte bringt. Als da wären: Lorbeeren, Legionen, Fraktionsmarker, die Gunst der Götter oder Tribun. Ohne Fraktion gibt es nur Sesterzen, die notwendig sind, um Fraktionskarten zu kaufen oder ersteigern zu können. Wieder andere müssen mit Handkarten bezahlt werden. Umsonst sind nur die ersten vier Karten je Person zu Beginn des Spiels. Dazu gesellen sich noch ein paar Sesterzen und fünf oder sechs Spielfiguren, die Runde für Runde in den Einrichtungen Roms platziert werden um an Fraktionskarten zu gelangen.
Je nach Spieleranzahl muss eine bestimmte Anzahl an Siegbedingungen erfüllt sein, manchmal ist eine von ihnen zwingend. Wem dies gelingt, der möge laut Spielregel den berühmten Ausspruch „Veni, vidi, vici“ sagen um somit das Spielende einzuläuten. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es gewinnt, wer die geforderten Siegbedingungen erfüllt. Sollte dies mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt derjenige, der mehr Punkte hat. So bringen ein Tribun sieben, jede Legion zwei, jeder Lorbeer einen oder eine Schriftrolle drei Punkte ein.
Der Spielablauf ist schnell erklärt. Zuerst werden die Karten bei Latrine, Katakomben, Thermen oder Pantheon ausgelegt. Anschließend setzen die Spieler reihum ihre Spielfiguren neben die Karten, die sie wollen, oder auf die Fraktionen, die sie übernehmen möchten oder in die Münzschale, um sofort Geld für die Karten zu bekommen. Haben die Spieler alle ihre Karten genommen und bezahlt, folgt die Fraktionsübernahme. Mindestens zwei Karten der entsprechenden Fraktion müssen ausgelegt werden, dann kontrolliert der Spieler eine Fraktion bis sie von einem anderen Spieler übernommen wird. Dieser muss entweder mehr Karten oder mehr Punkte auslegen, als der kontrollierende Spieler. Ist diese Phase beendet, können die Spieler die Fraktionsfähigkeiten nutzen. Wer die Prätorianer kontrolliert, bekommt Legionen, die Legaten und Senatoren liefern Schriftrollen, die wiederum für den Tribun notwendig sind. Die Vestalinnen verhelfen zur Gunst der Götter und die Gladiatoren lassen unliebsame Fraktionsmitglieder verschwinden.
So, jetzt ist alles erklärt und ihr könnt anfangen. „Tribun“ gefällt Vielspielern genauso wie denjenigen, die nicht allzu oft spielen. Warum? Weil es schnell und einfach erklärt ist, dabei doch Tücken hat, auch gemein sein kann und Taktik und Strategie nicht zu kurz kommen. Also folgt noch ne Runde und noch eine … Und schon ist ein gelungener Spieleabend vorbei.
Note: 2

El Capitan …
… entführt uns ins 15. Jahrhundert. Wie es sich für einen angesehenen Kaufmann gehört, soll das eigene Imperium im Mittelmeerraum ausgebaut werden. Nur eine Aktion ist für jeden Spieler verbindlich: er muss entweder ein Warenhaus oder eine Festung errichten, kann oder will er das nicht tun, muss er zur Bank und dort einen Kredit aufnehmen. Allerdings gibt es eine Beschränkung. Mehr als drei eigene Häuser dürfen in einer Stadt nicht hintereinander stehen. Und nur, wer die meisten Häuser in einer Stadt hat, kassiert die Kohle, alle anderen gehen leer aus. Leider. Gut, dass ab und an das eine oder andere Warenhaus geschlossen wird. Klingt alles ganz einfach? Ist es aber nicht, denn Reisen kostet Geld und die Dukaten gibt es wie gesagt nur per Kredit mit satten Rückzahlungszinsen. Während die Fahrt zur Bank umsonst ist, müssen die Reisen zwischen den Städten bezahlt werden. Und je weiter die Orte voneinander entfernt sind, umso teurer sind die Karten.
Hier noch kurz der Spielablablauf: Es gibt drei Zahltage, an denen es Geld für die Warenhäuser gibt und Kredite zurückgezahlt werden müssen. Pro Runde stehen den Spielern jeweils eine Festung und sechs Häuser zur Verfügung, die sie in den Städten bauen können. Sobald ein Spieler sein Kontingent verbaut hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann ist Zahltag. Einkommen gibt es für die Warenhäuser und Festungen: Wer die meisten Häuser in einer Stadt hat, kassiert und in möglichst vielen Städten mindestens ein Warenhaus zu haben, steigert ebenfalls die Einnahmen. Festungen bringen vor allem in Städten mit den meisten Häusern gut Kohle. Die ist auch dringend nötig, um die Kredite zurückzuzahlen. Nach drei Runden ist alles vorbei. Wer gewinnt? Wie es sich für einen Händler gehört, der mit der meisten Kohle natürlich.
El Capitan ist ein Spiel für Taktiker und Strategen, die ein gutes Finanzmanagement draufhaben. Die zusätzlichen Städtekarten unter anderem mit Piraten lassen auch so schnell keine Langeweile aufkommen.
Note: 2-

Ming Dynastie …
… hat gleich zwei Spielregeln, die auch beide gelesen werden müssen, was ich eher verwirrend als erleichternd finde. Wie schon bei El Capitan geht es um Mehrheiten, wieder sind es Karten, die den Weg dorthin ebnen. Allerdings ist das Spielszenario von El Capitan überzeugender als das Thema Ming-Dynastie. Dafür ist letzteres ein noch größeres Planungsspiel. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte einheimst. Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler ihren Prinzen in eine beliebige Provinz.
Gespielt wird sechs Runden, die wie folgt ablaufen: Reihum stellen die Spieler ihre Familienmitglieder auf Provinzfelder, um sie später in die entsprechenden Provinzen zu schicken. Stehen alle, füllen die Spieler ihre Kartenhand reihum auf fünf auf. Dabei können sie nur die Karten nehmen, die neben einem Provinzfeld liegen, auf dem der Spieler vertreten ist. Mit diesen Karten können die Prinzen nun Grenzen zwischen den Provinzen überschreiten und dort, wo er stehen bleibt, ihre Familienmitglieder vom Provinzfeld in die Provinz holen. Sobald alle gepasst haben, beginnt die nächste Runde.
Fehlen noch die Wertungen nach der zweiten, vierten und sechsten Runde: Dafür werden aus den Provinzen entsprechend der Mehrheitsverhältnisse Familienmitglieder in die Stadt der Provinz gezogen und für jedes Mitglied erhält der Spieler ein Provinzplättchen. Sobald ein Spieler von jeder Provinz eines hat, tauscht er die Serie gegen Siegpunkte auf der Leiste aus. Außerdem gibt es noch Punkte für die meisten Familienmitglieder in der Stadt und für diejenigen, die ins Kloster gegangen sind. Während die Klosterbewohner für die nächste Runde in ihren Gemäuern bleiben können, verabschieden sich die in der Stadt Gebliebenen für immer aus dem Spiel. Gut, dass die Spieler vorher die Möglichkeit haben, bis zu sechs Familienmitglieder aus der Stadt zurück in die Provinz zu holen. Die nächste Runde beginnt.
Ming Dynastie kurbelt die grauen Zellen an, denn ständig die Mehrheitsverhältnisse im Auge zu behalten und gleichzeitig darauf zu achten, möglichst viele Siegpunkte mit Provinzplättchen, Klosterbesetzungen und Städtemehrheiten zu erlangen, strengt an. Nur ums Geld muss sich in diesem Spiel niemand kümmern.
Note: 3+

Tribun
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2–5
Alter: ab 12
Dauer: mind. eine Stunde
Preis: ca. 35 Euro

El Capitan
Autor: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner
Verlag: Pro Ludo
Spieler: 2–5
Alter: ab 10
Dauer: mind. eine Stunde
Preis: ca. 25 Euro

Ming Dynastie
Autor: Robert F. Watson
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: mind. eine Stunde
Preis: ca. 30 Euro

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