Dienstag, 10. März 2009

Breitspiele März

In diese Ausgabe haben es mal wieder nur zwei Spiele geschafft. Das liegt daran, dass ein Spiel von Martin Wallace dabei ist. Diesem Autor verdanke ich schon viele herausfordernde und spannende Spieleabende.

Und „After the Flood“ gehört auf alle Fälle dazu. Obwohl die Rezension schon länger als gewohnt ist, kann ich gerade bei solch komplexen Spielen nicht auf jedes Detail eingehen. Dabei sind es gerade die Feinheiten, die den Spielspaß ausmachen. Dazu gesellt sich „Der Name der Rose“ von Ravensburger, wobei mich der Titel verleitet hat, es direkt aus Essen mitzunehmen.

Spiel für drei:
AFTER THE FLOOD

Martin Wallace ist ja Geschichtslehrer. Somit ist es nicht verwunderlich, dass seine Spiele einen historischen Hintergrund haben. „After the Flood“ spielt 2500 Jahre vor Christus in Sumer. Eine Zeit großer Hochkulturen und vieler Mythen. Im Zweistromland entstanden zu dieser Zeit die ersten Städte. Wohl als Folge der großen Bewässerungsanlagen, die Sumer viel Wolle und Korn bescherten, die aber in benachbarten Ländern gegen Öl, Lapislazuli, Holz, Gold und Metall eingetauscht werden mussten. Städte wie Uruk oder Babylon und deren Wohlstand zogen Reichsgründungen nicht nur in Sumer nach sich. Die Heerführer sandten ihre Armeen aus und vergrößerten ihre Reiche, nicht ohne den einen oder anderen Verlust. So manche Stadt wurde dabei auch dem Erdboden gleichgemacht und wieder aufgebaut. Nach fünf Runden oder ungefähr 1100 vor Christus endet das Spiel.
Wer „After the Flood“ spielen will, braucht Zeit, das fängt schon bei den elf Seiten englische Spielregel an. Allerdings ist die so gut, dass nach dem ersten Lesen und dem ersten Spiel alle Fragen geklärt sind. Und die deutsche Übersetzung gibt es unter www.warfroggames.com. Vor allem erleichtern die Tipps vom Autor den Einstieg ungemein. Dies gilt vor allem bei diesem Spiel. Der Spielplan zeigt die Region rund um das Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris. Diverse Tabellen dienen der Übersicht. Fünf Runden lang haben die Spieler Zeit möglichst viele Gebiete mit ihren Armeen zu besetzen und ihre Städte auszubauen. Denn nur dafür gibt es Siegpunkte. Ganz zum Schluss kann der Punktestand noch durch gut platzierte Arbeiter verbessert werden. Wer die meisten Siegpunkte hat, war wohl sowohl der beste Stratege als auch der beste Rohstoffmanager.
Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler Korn und Wolle und acht Arbeiter. Folgt der wichtigste Abschnitt jeder Runde, die Spieleraktionen: Stadt bauen, Arbeiter einsetzen, Handeln, Reich gründen, Reich vergrößern und Passen. Will niemand mehr etwas machen, wird die Spielerreihenfolge aktualisiert, Siegpunkte vergeben und alle Armeen und Rohstoffe auf dem Spielplan so wie alle nicht eingesetzten Arbeiter und Armeen kommen wieder in den allgemeinen Vorrat. Eine neue Runde beginnt.
Wer dran ist, macht eine Aktion, dann der nächste, so lange, bis alle gepasst haben. Während einzig eine Stadtgründung nichts kostet, sind die Rohstoffe die Basis für die anderen Aktionen. Das heißt, wer viel Wolle und Korn hat, kann sie gegen wertvollere Rohstoffe eintauschen, die für die Armeeausrüstung und den Stadtausbau benötigt werden. Gleichzeitig muss auch der Einsatz der Arbeiter mit Rohstoffen bezahlt werden, es gilt: je wertvoller ein Rohstoff umso mehr Arbeiter können eingesetzt werden. Und sowohl für eine Reichsgründung als auch für die Woll- und Korneinnahmen gilt: Wer die meisten Arbeiter in dem Feld hat, hat die Nase vorn.
Nach Stadtgründungen und dem Einsatz von Arbeitern, die rege Rohstoffe tauschen, kommt es früher oder später zu einer Reichsgründung. In jeder Runde gibt es drei mögliche Gründungsgebiete. Wer mindestens genauso viele Arbeiter in dem Gebiet hat, wie jeder andere, nimmt sich die dem Reich zugeordnete Anzahl Soldaten und setzt bis zu zwei ein. Durch das Bezahlen von Rohstoffen kann die Anzahl erhöht und die Ausrüstung verbessert werden, um so die Chancen im Kampf zu erhöhen. Sobald eine Armee auf eine gegnerische trifft, wird gekämpft. Das kann schon bei der Reichsgründung aber vor allem bei der Reichsvergrößerung passieren. Während der Angreifer mit all seinen Armeen angreifen kann, hat der Verteidiger höchstens zwei Einheiten. Es würfelt immer nur der Angreifer, und für den Sieg braucht er mit zwei Würfeln und besserer Ausrüstung eine fünf sonst eine sieben. Der Verlierer entfernt eine Armee.
Jedes mit einer oder zwei Armeen besetztes Gebiet bringt am Ende jeder Runde Siegpunkte. Folglich muss das eigene Reich vergrößert werden, indem eigene Armeen in leere oder gegnerische Gebiete einmarschieren. Natürlich können auch Städte zerstört werden, was vor allem dann Sinn macht, wenn der Spieler nur diese eine Stadt am Rundenende ausbauen kann, denn nur ein Stadtausbau bringt neben den Gebieten Siegpunkte.
In der Regel beendet Rohstoffmangel die Runde. Neuer Startspieler wird derjenige, der beim Passen die wertvollsten Rohstoffe bezahlt hat. Kommt die Siegpunktphase, da bekommen die drei Kontrahenten für jedes Gebiet mit mindestens einer Armee zwei Siegpunkte. Und nur jetzt haben sie die Chance Städte auszubauen. Zwei Holz und wertvolle Rohstoffe wie Gold, Öl, Lapislazuli oder Werkzeuge bringen bis zu 20 Siegpunkte. Nach fünf Runden ist alles vorbei.
AFTER THE FLOOD ist ein komplexes, strategisches und taktisches Spiel, mit drei Stunden Spielzeit auch noch abendfüllend. Dank der Tipps fällt der Einstieg leicht und nach einem Spiel ist jedem der Mechanismus klar. Wer gewinnen will, darf keine Aktionen verschwenden und muss darauf achten, mehr und bessere Rohstoffe als die anderen zu haben. Sollte dies in den ersten Runden nicht gelingen, dann an den Satz von Wallace denken: „Nicht verzagen, wenn der eine oder andere einen großen Siegpunktvorsprung hat, dieses Spiel ist ein Langstreckenrennen mit der Möglichkeit das Feld von hinten aufzurollen.“ Das klappt allerdings nur, wenn der Führende von den beiden anderen bekämpft wird, sonst baut der den Vorsprung mit Sicherheit aus. Ein tolles Drei-Personen-Spiel.
After the Flood

Autor: Martin Wallace
Verlag: Warfrog
Spieler: 3
Alter: ab 13
Dauer: drei Stunden
Preis: ca.35 Euro

Der Name der Rose

… verspricht viel und hält leider wesentlich weniger. Ja, so hart ist das Urteil. Leider, denn der Roman von Umberto Eco ist eine Steilvorlage. Der Spielplan zeigt die verschiedenen Gebäude des Klosters, in denen sechs Mönche ihr Tagwerk verrichten. Zu den Klosterbrüdern gesellen sich noch William Baskerville und sein Gehilfe Adson, die Licht hinter all das Dunkel in der Abtei bringen sollen, wofür sie sechs Tage Zeit haben. Am siebten Tag muss der gläubige Christ ja ruhen. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Mönchskarte und sollte seine Identität bis zum Spielende vor den anderen Spielern geheim halten. In Bibliothek, Küche, Garten, Kapelle und Co. liegen je zwei Aktionsplättchen in den Farben der Mönche. Mit Karten gelangen die Mönche in die verschiedenen Gebäude, um dort Aktionen zu machen und auf der Verdachtsleiste nach hinten zu rutschen oder eben nur rumzuhängen, was allerdings sehr verdächtig ist und sie auf der Leiste nach vorne bringt. Am Ende der Runde werden die Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt. Dreimal im Spiel geben die Spieler an, welche Farbe ihr Mönch nicht hat.
Wer dran ist, spielt eine Karte aus und bewegt einen Mönch in ein Gebäude. Liegt dort ein Aktionsplättchen in der Farbe des Mönchs kann er es nehmen und so Verdachtspunkte verlieren. Ist dort kein Plättchen in der Farbe, kann er nichts machen und er bekommt Verdachtspunkte. Werden Adson oder William zu Mönchen gestellt, hagelt es sofort Indizien- oder Verdachtspunkte oder sollten die Ermittler dem Mönch wohl gesonnen sein, können sie ihn auch entlasten. Außerdem wird der Zeiger der Uhr entsprechend der ausgespielten Karte vorgestellt. Wer den Tag beendet, wird am Ende des Spiels ebenfalls mit Indizienpunkten bestraft. Den Tag künstlich verlängern können die Spieler mit Hilfe der Aktionsplättchen. So bewegen die Spieler die Mönche durchs Kloster, um herauszufinden, wer welcher Mönch ist.
Erst ganz am Schluss wird es noch einmal spannend. Dann tippen alle Spieler, wer welcher Mönch war. Wer erkannt wurde, bekommt weitere Indizienpunkte. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die wenigsten Indizienpunkte hat.
„Der Name der Rose“ ist etwas langatmig und wer sich wie ich vom Titel einfangen lässt, sollte es vor dem Kauf erst einmal ausprobieren. Da jeder jeden Mönch spielen kann, ist es schwierig, den eigenen Mönch nicht zu unterstützen. Außerdem kann man weder richtig taktieren noch gut bluffen, denn die Karten machen einem allzu oft einen Strich durch die Rechnung. Mir eindeutig zu glücksabhängig.

Der Name der Rose
Autor: Stefan Feld
Verlag: Ravensburger
Spieler: 2–5
Alter: ab 10
Dauer: gute Stunde
Preis: ca. 30 Euro

Abonnieren
Benachrichtige mich bei

Schnelles Login:

0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare zeigen